Hi,
Also ist es das Beste, alles in eine Datenbank zu packen, und nicht in einzelne Kleine?
Gruß
Die Suche ergab 140 Treffer
- 22.01.2014, 14:32
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Spielinhalte in einer Datenbank ablegen?
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1778
- 22.01.2014, 10:16
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Spielinhalte in einer Datenbank ablegen?
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1778
Spielinhalte in einer Datenbank ablegen?
Hi, da ich mich (arbeitsbedingt) mit SQL relativ gut auskennen, wollte ich alle meine Game-spezifischen Sachen (Spritesets, Maps, Einstellungen, etc.) in einer SQLite Datei speichern. Ist das prinzipell OK, oder gibt es Gründe, die dagegen sprechen? Wenn Nein, soll ich alles in eine große Datenbank ...
- 16.01.2014, 18:24
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: 3D als Anfänger möglich?
- Antworten: 6
- Zugriffe: 4367
3D als Anfänger möglich?
Hi, ich habe meine ersten Schritte in der 2D Welt recht erfolgreich beendet (danke für die zahlreiche Hilfe). Meine Frage zu den nächsten Schritten: Wie schwer ist es, eine recht ansehnliche 3D Engine zu programmieren? Es muss keine Super-Highend-Mega Grafik sein, aber doch recht ordentlich aussehn....
- 14.01.2014, 11:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DirectX11] seltsame Line in Sprite
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1355
[DirectX11] seltsame Line in Sprite
Hi, Ich habe beim Rendern einer Sprite ein komisches Problem. Oben in der Sprite ist eine seltsame Linie. (Siehe Anhang) Diese Line ist eigendlich die unterste "Pixel-Zeile" in der jeweiligen Sprite-Frame. Die Texture-Koordinaten der beiden oberen Vertices sind korrekt (y = 0.0f). Woran ka...
- 13.01.2014, 20:53
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4021
Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Hi,
man kann beim Bitmap Font Builder die Texture als TGA 32bit exportieren.
Allerdings bekomm ich da nur eine weiße Datei raus.
Deshalb hatte ich dann das BMP-Format gewählt.
Edit:
So wie im Anhang siehts im Moment aus. Ist doch eigendlich recht ordentlich. :)
Gruß
man kann beim Bitmap Font Builder die Texture als TGA 32bit exportieren.
Allerdings bekomm ich da nur eine weiße Datei raus.
Deshalb hatte ich dann das BMP-Format gewählt.
Edit:
So wie im Anhang siehts im Moment aus. Ist doch eigendlich recht ordentlich. :)
Gruß
- 13.01.2014, 20:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4021
Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Hi, im Anhang die Font-Bilddatei für Arial. Dabei sind die ASCII-Zeichen 0-255 jeweils normal, bold, italic und bold-italic untereinander. Dazu gibts dann noch ne ini-Datei, wo die jeweilige Zeichen-Breite drinsteht. Das ganze hab ich mit dem "Bitmap Font Builder" gemacht und dann die Bild...
- 13.01.2014, 20:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4021
Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Hi,
folgendes Funktioniert:
Ausserdem hab ich die BMP-Datei in eine Gif umgewandelt.
Danke für die Hilfe.
Gruß
folgendes Funktioniert:
Code: Alles auswählen
float alpha = shaderTexture.Sample(SampleType, tex).g;
Danke für die Hilfe.
Gruß
- 13.01.2014, 19:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4021
Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Hi,
so richtig verstanden hab ich den Shader nicht ...
Ich hab ihn mal testweise compiliert, das Ergebnis sieht so wie im Anhang aus.
Was hab ich da falsch gemacht?
so richtig verstanden hab ich den Shader nicht ...
Ich hab ihn mal testweise compiliert, das Ergebnis sieht so wie im Anhang aus.
Was hab ich da falsch gemacht?
- 12.01.2014, 20:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4021
Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Hi, das sind im Moment meine Shader für Fonts: cbuffer ShaderInput { float2 ScreenSize; }; struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; float2 tex : TEXCOORD0; }; VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR, float2 tex : TEXCOORD0) { VOut output; output.positi...
- 12.01.2014, 19:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4021
Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Hi, ok ich hab das AlphaBlending jetzt eingeschaltet. Allerdings haben ich um die Buchstaben ein komischen schwarzen Rand drum (Siehe Anhang). Ich dachte, dass es vielleicht mit dem AntiAliasing zutun hat, aber das hab ich eigendlich abgeschaltet rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc....
- 10.01.2014, 11:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4021
Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Hi,
ok Kommando zurück, ich hab bei Rastertek nachgelesen wie man das Alpha-Blending an und aus schaltet.
Wenn ich noch Probleme hab, melde ich mich nochmal.
Gruß
ok Kommando zurück, ich hab bei Rastertek nachgelesen wie man das Alpha-Blending an und aus schaltet.
Wenn ich noch Probleme hab, melde ich mich nochmal.
Gruß
- 10.01.2014, 11:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4021
Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Hi,
ich bin leider noch ziemlicher Anfänger was DirectX und Shader angeht.
Gruß
ich bin leider noch ziemlicher Anfänger was DirectX und Shader angeht.
Wo/Wie kann ich das machen?Außerdem: Hast du Blending überhaupt angeschaltet und richtig konfiguriert?
Gruß
- 09.01.2014, 20:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4021
[HLSL] Font - Pixelshader
Hi, ich habe versucht einen PixelShader für meine Font-Engine zu programmieren. Leider funktioniert er nicht so richtig. Die Font-Texture hat einen Schwarzen Hintergrund, die Zeichen sind Weiß. Wenn ich Zeichen rendere, wird der schwarze Hintergrund aber trotzdem angezeigt. Kann mir jemand sagen, wa...
- 04.01.2014, 16:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX11 - Font
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2017
Re: DirectX11 - Font
Hi,
also ist es das Beste, eine eigene Font-Engine (so wie auf rastertek.com beschrieben) zu verwenden?
Gruß
also ist es das Beste, eine eigene Font-Engine (so wie auf rastertek.com beschrieben) zu verwenden?
Gruß
- 04.01.2014, 16:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX11 - Font
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2017
DirectX11 - Font
Hi,
Wie rendert man am besten Text in Directx11?
Benötigt man eine Font-Engine ala rastertek.com oder kann man DirectWrite nehmen?
Was sind die Vor- und Nachteile?
Gruß
Wie rendert man am besten Text in Directx11?
Benötigt man eine Font-Engine ala rastertek.com oder kann man DirectWrite nehmen?
Was sind die Vor- und Nachteile?
Gruß
- 24.12.2013, 17:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DX11 - ConstantBuffer
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1181
Re: DX11 - ConstantBuffer
Hi,
und was kann man da machen?
Das kann ja nicht der Weg sein, oder?
Gruß
und was kann man da machen?
Code: Alles auswählen
struct ShaderInputStruct
{
D3DXVECTOR2 CameraPosition;
D3DXVECTOR2 ScreenSize;
float ZoomFactor;
float Dummy1;
float Dummy2;
float Dummy3;
};
Gruß
- 24.12.2013, 15:53
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D Tilemap Rendering
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3928
Re: 2D Tilemap Rendering
Hi,
ok danke. Also lass ich es so wies ist ;)
Wie schauts mit den Texture-Koordinaten aus? Immer neu Berechnen oder zwischenspeichern?
Mangelt es bei Spielen eher an Rechenleistung, oder Speicher?
Gruß
ok danke. Also lass ich es so wies ist ;)
Wie schauts mit den Texture-Koordinaten aus? Immer neu Berechnen oder zwischenspeichern?
Mangelt es bei Spielen eher an Rechenleistung, oder Speicher?
Gruß
- 24.12.2013, 15:38
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D Tilemap Rendering
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3928
Re: 2D Tilemap Rendering
Hi, ich bins mal wieder. Im Moment beschäftige ich mich mit Texturierung. Meine Frage: soll ich die Texture-Koordinaten bei jeder Frame neu berechnen, oder Zwischenspeichern? Zwischenspeichern würde ja weniger Rechenleistung benötigen, aber der Speicherbedarf wird größer. Und noch eine Frage: Im Mom...
- 23.12.2013, 17:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DX11 - ConstantBuffer
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1181
DX11 - ConstantBuffer
Hi, ich habe ein Problem mit meinem VertexShader. Folgender Code funktioniert: struct ShaderInputStruct { D3DXVECTOR2 CameraPosition; D3DXVECTOR2 ScreenSize; }; [...] D3D11_BUFFER_DESC ShaderInputBufferDesc; ShaderInputBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; ShaderInputBufferDesc.ByteWidth = sizeof(...
- 22.12.2013, 23:05
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D Tilemap Rendering
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3928
Re: 2D Tilemap Rendering
Hi, so da bin ich wieder. Ich bin im Moment so weit, dass ein farbiges Viereck gerendert wird ;) Im Moment kämpfe ich mit einem VertexShader, der die Position eines Vertex in der Welt zu einem Punkt auf dem Bildschirm umrechnen soll. Ich habe mir folgende Herangehensweise überlegt: Ich übergebe dem ...
- 21.12.2013, 18:23
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] memcpy
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1180
Re: [C++] memcpy
Hi,
ok hat sich erledigt ;)
Ich hatte den VertexBuffer mit
erstellt, mit D3D11_USAGE_DYNAMIC gehts ;)
Gruß
ok hat sich erledigt ;)
Ich hatte den VertexBuffer mit
Code: Alles auswählen
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
Gruß
- 21.12.2013, 17:21
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] memcpy
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1180
[C++] memcpy
Hi, ich habe ein Problem beim Befüllen eines VertexBuffers (DirectX11). Folgender Code liefert bei memcpy eine unbehandelte Ausnahme: D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE ms; this->->GetDXContext()->Map(this->DX11VertexBuffer, NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &ms); memcpy(ms.pData, this->pVertexData, si...
- 21.12.2013, 13:31
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D Tilemap Rendering
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3928
Re: 2D Tilemap Rendering
Hi, erstmal vorneweg, SUPER wieviel Zeit du dir nimmst um mir zu helfen, und so einen langen, ausführlichen Text zu schreiben. Vielen Dank, das hat schon einige (zukünfige) Fragen beantwortet. Ich hatte vor einigen Jahren schonmal mit DirectX9 angefangen, damals aber komplett ohne Shader. Im Moment ...
- 21.12.2013, 11:50
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D Tilemap Rendering
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3928
Re: 2D Tilemap Rendering
Hi, ok danke, werd ich mir angucken. Aber liege ich mit meiner Annahme da die Map ja größer sein kann aus der Render-View (Scrolling), dachte ich es ist einfacher, wenn es in der "Welt" einen Fixpunkt 0,0 gibt, und je nach Kamera-Position wird der sichtbare Ausschnitt in Bildschirm-Koordin...
- 21.12.2013, 11:21
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D Tilemap Rendering
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3928
Re: 2D Tilemap Rendering
Hi,
mir gehts im Moment erstmal nur um die Herangehensweise wegen den Matrizen.
Gruß
mir gehts im Moment erstmal nur um die Herangehensweise wegen den Matrizen.
Gruß
- 20.12.2013, 22:59
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D Tilemap Rendering
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3928
Re: 2D Tilemap Rendering
Hi,
kann mir da niemand weiterhelfen?
Wie würden die Profies hier ne 2D Map rendern?
Gruß
kann mir da niemand weiterhelfen?
Wie würden die Profies hier ne 2D Map rendern?
Gruß
- 20.12.2013, 14:47
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D Tilemap Rendering
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3928
Re: 2D Tilemap Rendering
Hi, da die Map ja größer sein kann aus der Render-View (Scrolling), dachte ich es ist einfacher, wenn es in der "Welt" einen Fixpunkt 0,0 gibt, und je nach Kamera-Position wird der sichtbare Ausschnitt in Bildschirm-Koordinaten umgewandelt. Wie man merkt hab ich aber keine Ahnung, wie man ...
- 20.12.2013, 10:07
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D Tilemap Rendering
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3928
Re: 2D Tilemap Rendering
Hi, danke für die Antwort. Neue Frage: Ich hab Probleme die Projection- und View-Matrix für 2D Rendering zu erstellen. So richtig verstehe ich das Prinzip dahinter nicht. Irgendwie müsste ich die Projection-Matrix so erstellen, dass Oben-Links "0.0f / 0.0f" ist und Unten-Rechts (z.B.) 2048...
- 19.12.2013, 19:36
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D Tilemap Rendering
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3928
2D Tilemap Rendering
Hi, vielleicht kann mir jemand weiterhelfen: Ich plane im Moment den Aufbau meines ersten Spieles. Es geht um das Rendern einer 2D Tilemap (DirectX11) Soll ich für die gesamte Map einen einzigen VertexBuffer nehmen? Oder für jeden Layer Einen? Kann ich in jeder Frame die VertexBuffer komplett neu be...
- 19.12.2013, 10:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX11 - in mehrere Fenster rendern
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2696
Re: DirectX11 - in mehrere Fenster rendern
Hi,
wäre es nicht sinnvoller, für jede Swapchain nen eigenen Context zu nehmen?
Oder gibt es dann andere Probleme, von denen ich (noch) nichts weis?
Gruß
wäre es nicht sinnvoller, für jede Swapchain nen eigenen Context zu nehmen?
Oder gibt es dann andere Probleme, von denen ich (noch) nichts weis?
Gruß