[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Gab noch ein paar Fehler bei der Laser-Aufschlag Berechnung... da mussten ganz schön viele Testlaser eingesetzt werden. Problem war nur bei Lasern die ein fixes Limit hatten. Die Berechnung der Möglichen Treffpunkte wurde zu früh gestoppt, viel jetzt nur auf weil ich jetzt ein so grosses Zielobjekt hatte.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Diese Waffe sollte eigentlich nur alle 1.5 Sekunden feuern.


Fade-Out Gun (Schuss wird immer schwächer, je weiter weg er ist). Habe fürs Debuggen den Schaden mit einer Zahl visualisiert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe mich lange wieder for tigsource gedrückt. War einfach zu mühsam mit den Bildern. Ich habe den Prozess für mich jetzt angenehmer gestaltet und werde jetzt wohl vermehrt auf Englisch schreiben...

----

I always want to write, but end up putting it off. One of the main things that annoys me, is that I can't get any sensible videos showing. I know I solved this issue a long time ago using webp, but I had to host the images on my own server and it was just a bit annoying to do. But I think I might have a nicer solution. https://postimages.org can host webp!

To make my life easier, I also improved my .bat knowledge. I found out you can drag and drop on a bat file, to pass a path as an argument. This allows me to write an ffmpeg script that converts my mp4 to a webp and also limits it to <24mb as that is the limit for postimages.

_ToWebP.bat

Code: Alles auswählen

ffmpeg -y -i %~1 -vcodec libwebp -fs 24000000 -filter:v fps=fps=20 -lossless 0 -compression_level 3 -q:v 70 -vsync 0 -s 800:450 -loop 0 webp/%~nx1.webp
I wrote some code for Imgur/Mp4 in case someone is interested: _ToImgur.bat

Code: Alles auswählen

ffmpeg -y -i %~1 -ss 0 -t 60 -r 30 -c:v libx264 -b:v 4M imgur/%~nx1
So I've been working on a creature today. It boost towards it's target and leaves toxic terrain behind it. My biggest issue with this creature has been that it is visibly hollow, but the game treats it as full. My engine only supports circles, so this is not straight forward. You can see on the minimap that I had already created some smaller objects, but they are not connected to the big creature yet.
Bild

Well it's kind of straight forward. I made a ring with hidden objects and with a bit of magic (passing collision information from small to big + having big circle collide with fixed structures)
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The red outline is my doing, I am debugging various things at the moment. The outline informs me if pointer-lock is working. All bullets have damage information on them, as do explosions. I've noticed that it helps me understand what is going on. I have added a lot of new weapons and without some visual feedback on the stats it's very hard to notice if something is working as intended.

On that note, I recently added DPS (damage per second) calculations for my units. As I have explosive area damage, I've tried adding a metric for that too, I call it APS.

The following output is for the right arm of my robot, the Devader (DevGGUfo in my DB):

Code: Alles auswählen

**** DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm
14:50:25.209 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: W0: 4.17 dps 4.17 aps 0.00 // duration 0.24 dmg 1.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.209 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: DefaultGun: 6.67 dps 6.67 aps 0.00 // duration 0.15 dmg 1.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.209 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: W2: 2.00 dps 2.00 aps 0.00 // duration 0.50 dmg 1.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.209 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: W3: 2.08 dps 2.08 aps 0.00 // duration 0.24 dmg 0.50 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.209 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: W4: 2.08 dps 2.08 aps 0.00 // duration 0.24 dmg 0.50 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.209 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: W5: 2.08 dps 2.08 aps 0.00 // duration 0.24 dmg 0.50 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: W6: 49.86 dps 1.25 aps 48.61 // duration 0.24 dmg 0.30 area 11.67 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: W7: 170.14 dps 2.08 aps 168.06 // duration 0.24 dmg 0.50 area 40.33 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: Flames: 10.00 dps 10.00 aps 0.00 // duration 0.10 dmg 1.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: Fireball: 14.01 dps 0.93 aps 13.08 // duration 2.15 dmg 2.00 area 28.12 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: MineGun: 3.77 dps 3.77 aps 0.00 // duration 0.53 dmg 2.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: SawBlade: 4.17 dps 4.17 aps 0.00 // duration 0.24 dmg 1.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: Neutralizer: 6.67 dps 6.67 aps 0.00 // duration 0.75 dmg 5.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: FaderGun: 11.11 dps 11.11 aps 0.00 // duration 0.27 dmg 3.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: Charge: 61.31 dps 1.79 aps 59.52 // duration 1.68 dmg 3.00 area 100.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: BurstGun: 12.24 dps 12.24 aps 0.00 // duration 0.98 dmg 12.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: StrikeGun: 9.26 dps 9.26 aps 0.00 // duration 0.54 dmg 5.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm: SpiralGun: 8.33 dps 8.33 aps 0.00 // duration 0.06 dmg 0.50 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
14:50:25.210 dps.js:112 **** DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm> Pup
14:50:25.210 dps.js:127 DevGGUfo> Waist> Shoulders> RightArm> Pup: PupGun: 4.17 dps 4.17 aps 0.00 // duration 0.24 dmg 1.00 area 0.00 effect 0.00 particle 0.00
I've got an even larger amount of stuff now. Things that used to be clearly separated can now be used in tandem. So one big worry is that stuff does not really work together. The circling balls cause an explosion whenever they collide with something, turns out the protective ring is a good thing in this combo -> more collisions. Dmg debugging while using the flame thrower is kind of crazy.
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This is what happens when a weapon fires just a little bit too quickly
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

I currently have two larger appendages that can be arranged around the Devader. In the first version they overlapped, so that was no good. I also didnt like the second version, where the arrangement was based on pick-up sequence. So I came up with a fairly simple algorithm to create the arrangements I wanted. The debug-examples can be also seen in the video.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Adding this build-mode was not as easy as I expected.

I've had to recode how the viewport is handled, as so far it was always centered around the robot. Now the focal point must be the cursor and it should only really move when the cursor is close to edge. I've not yet tested this with multiplayer... hope it wont get too complicated.

Buildings sometimes cost money, sometimes they can be gained through other means. As I want players to get a 100% refund on buildings in the turn they were built, but only 50% later on, I need to keep track of what was built and how/when it was payed for. This was quite a mind bender. In the end I simply keep track how many buildings of a type were bought. Whenever I remove a building, I first check if I bought a building, if so: refund! It gets a little more complicated as some buildings like walls come in batches of 4. So you only get the refund if you remove 4 walls again.

I will be adding automated production, that will e.g. give you 2 towers per level. As towers are a little more valuable, this could allow players to sell off some static defense to invest in something they really need. Could be interesting. Getting the prices right will probably be difficult.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

I've added a black line around all the freshly placed buildings, I think this might make it easier to work with.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

I always wonder what is actually worth posting. The majority of the time I'm solving problems I have trouble communicating, or at least presenting in a semi-interesting manner.

Before I even started thinking about adding base building, I already had some elements that could be considered parts of a base. A large stationary gun and two kinds of platforms that provide benefits come to mind. One of them is a large shield generator. So far the shield generator was selected as upgrades and was then placed by the game. Now that there is base building, auto-placement is kind of stupid and annoying. As the generator doesn't fit into the standard base building I have created a simpler way to place it, but still using the same building placement code.

I did not have any ready made code to calculate the hexagons large buildings will be occupying. The other buildings all use only one or 3 hexes.

My solution is quite simple (as all my objects are circles). Calculate spokes in 6 directions.
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Fill in between the spokes by connecting the hexes on the same radius. Here I have not yet connected first and last spoke.
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Placement is now only for one object, so I decided that simply clicking where you want will move the building until you are satisfied. Seems pretty straight forward.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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finally got most of the explosions done for my buildings. Not all of them do something yet, but I hope inspiration will strike me while test-playing. I'm thinking about abandoning the factory and resource gathering buildings, looks like they could become a real pain to handle as the small vehicles they create might require actual pathfinding to work.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Eben eine Stunde lang nach einem Bug gesucht, der Offset der rechten Waffe war falsch. Eigentlich wird der Offset pro Schussdefinition festgelegt. Die Definition im File war aber korrekt. Irgendwo im Code habe ich das aber anscheinen überschrieben. Schrittweise durch den Code gegangen und siehe da. Ich habe Upgrades die es erlauben alle Waffen die ich auf den Armen definiert habe auch als Brustkanone einzusetzen und umgekehrt. Damit das geht muss ich die Definitionen kopieren und den Offset anpassen. Nur irgendwas ging beim Clonen schief und ich habe die Originaldefinition überschrieben. Javascript bietet einen komischen Operator an, den ich bislang kaum genutzt habe. Um ein Object data flach zu clonen kann man let newweapon = {...weapon} schreiben. Auf weapon habe ich einen array weapon.shot der alle Schussdefinitionen enthält. Klug wie ich bin habe ich die Schussdefinition natürlich alle einzeln geclont. Nur... dumm wie ich bin habe ich den Array nicht neu definiert und die Originale mit den Clonen ersetzt... einfacher fix, aber hat länger gebraucht zum kapieren als sein musste. (Neu und alt haben auf den gleichen Array verwiesen, der die Clone enthielt)

Zur Belohnung mal wieder gespielt und langsam wirds was mit dem Base-Building :D
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edit: mit JPGs ersetzt...

So sieht es aktuell im Baustadium aus. Ich hadere noch mit Reperaturen. Auto-Reperatur von allem, oder muss der Spieler für die Reperaturen zahlen? In meinem aktuellen Lauf ging die Basis in einem Level nie richtig kaputt. Entweder müssen die Gebäude schwächer werden, oder die Reperatur muss kosten. War mal so geplant, aber es ist natürlich einfacher alles automatisch zu reparieren.
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scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Also gameplaytechnisch bist Du ganz schön am aufrüsten. Und nicht nur Features, sondern Look und Feel sehen auch richtig toll aus. Ich schreibe hier weniger oft was zu Deinen Posts, weil ich ein wenig den Faden verloren hab', was Dein momentanes Ziel mit dem Projekt ist.
So wie ich das jetzt verstehe, willst Du Devader mit RTS-Elementen erweitern. Das wird aber doch dann ein ganz anderes Spiel, als die Leute damals gekauft haben?

Vielleicht würde es Sinn machen, einen neuen Thread aufzumachen, in dem als erster Post eine Zusammenfassung steht, um was es geht.
Ursprünglich war das hier ja auch mal [Projekt] Cyberlympics ;)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke für die Fragen scheichs. Ich bin mit dem Spiel Devader an sich nicht so zufrieden, finde es hat viele konzeptionelle Probleme, Ideen die einfach nicht so funktioniert haben wie ich wollte.

Alt - Lineare Upgradepfade:
Meine damalige Vision war es auf Zufall möglichst zu verzichten. Mich hat es genervt, dass z.B. in Binding of Issac das Glück eine grosse Rolle spielt, bekomme ich das imba item oder nicht? Mit den falschen Items verliert man, mit den richtigen gewinnt man. Stimmt natürlich nicht, wenn man besonders geübten Spielern zuschaut, aber das setzt immer auch viel investierte Zeit voraus.
Ich habe die Upgradepfade also fix festgelegt und das auch noch auf eine sehr langweilige Art. Die Upgrades haben überhaupt nicht zum denken angeregt, viele haben dazu nur wenig Auswirkung auf das Spiel gehabt.

Neu - Zufällige Upgrades:
Ähnlich wie in Vampire Survivor und all den Clones davon erhält der Spieler eine Auswahl von Upgrades und die Möglichkeit von kostenpflichtigen Rerolls. Evtl. kommt noch eine Ausschlussmechanik dazu, wenn man ein Upgrade nie mehr sehen möchte. Mit den zufälligen Upgrades wird das Spiel gezwungenermassen jedes Mal wieder etwas anders, der Spieler/Streamer muss sich Zeit nehmen um abzuschätzen was er haben möchte. Es gibt inzwischen einige Vampire Survivor Clones die fast nur noch den Upgrade-Screen zeigen, wenn man einen Stream davon schaut. Spielerisch passiert fast nichts. Soweit will ich natürlich nicht gehen, aber ich denke es ist wichtig spannende Entscheidungen vom Spieler zu verlangen.

Alt - Matrix Defense: Die statische Matrix hat mehr Probleme bereitet als Vorteile gebracht. Spannend wird es besonders wenn die Matrix schwer unter Beschuss steht. Nur... die Matrix sollte ja nicht zerstört werden, sonst geht es von vorne los. Sie muss also stark genug sein um bis ans Ende vom Spiel durchzuhalten, bei gutem Spiel. Es gibt eine einzige Möglichkeit die Matrix zu verstärken. Wenn man gut spielt, kann die Matrix fast schon ignoriert werden.

Neu - Tower Defense: Die Matrix kann jetzt viel weicher werden. Der Spieler selbst kann sie mit Strukturen schützen und wird dafür zur Kasse gebeten. Soll er in den Devader investieren, oder die Matrix beschützen. Durch den eigenen Ausbau entsteht auch ein grösserer Bezug zur Matrix/Basis. Problematisch ist wie die Strukturen in das Spiel eingreifen können. Platziert werden können sie überall. Wie verhalten sich Bosse wenn Strukturen im Weg sind?

Alt - 4:3 Format mit Zoom: Das Spielfeld war quadratisch und durch die Ansicht wurde daraus ein 4:3 Rechteck. Der Spieler hatte komplette Kontrolle über Zoom und konnte damit auf 16:9 das meiste sehen. Im Mehrspielermodus hat es dynamisch funktioniert, es war möglich das ein Spieler ganz oben abgeschnitten und ein anderer ganz unten abgeschnitten wurde. 4:3 passt halt doch zu wenig gut in 16:9. Viele Spieler haben immer im vollen Zoomout gespielt. Es spielt sich damit leichter, aber alles wird mega klein.

Neu - 16:9 kein Zoom: Ich habe alles auf 16:9 angepasst, teilweise war das sehr Aufwändig. Da ich den Zoom ausgeschaltet habe, ist das eigentlich nur für den Mehrspielermodus relevant (Es wird zwar ein Zoom Upgrade geben, der Zoom erlaubt). Zusätzlich ist jetzt alle grösser, der Texture-Atlas ist von 2048x2048 auf 4096x4096 angewachsen.

Gibt noch X andere Sachen, u.a. versuche ich besser anzuzeigen wenn Gegner angreifen werden. Es gibt viele viele Gegner mehr, es sind nicht mehr zum Grossteil Spinnen. Ich überlege mir auch krampfhaft ob ich verschiedene Welten/Szenarien machen soll. Nur beisst sich das etwas mit der Investition in fixe Strukturen. Evtl. eine zweiter Spielmodus wo man nur ein kleines Gebäude in der Mitte schützen muss, ohne Bosse dafür mit immer mehr Gegnerwellen. Oder ein Modus ganz ohne Strukturen.

Ich sollte auch mal eine neue Steampage machen und mir einen neuen Namen überlegen. Sowas wie Devader Rogue oder was komplett anderes. Idee wäre aber schon, dass Leute die das Original gekauft haben auch die neue Version bekommen.

Neuer Thread... ja wär mal Sinnvoll gewesen :)

edit:

Zwei neue "Gebäude". Die Bombe und das Mahlwerk. Die Bombe explodiert wenn sie beschossen wird, sollte vor allem durch den Spieler ausgelöst werden. Das Mahlwerk macht Melee Schaden, funktioniert also nur bei Gegner die in die Nähe kommen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Zum ersten Mal seit langem habe ich es wieder ohne Absturz bis Level 42 geschafft. Der Boss ist hier unerwartet schnell verstorben, dem muss ich noch nachgehen. Womöglich waren meine Türme daran Schuld. Grundsätzlich läuft das meiste jetzt recht gut, die KI muss an einigen Stellen überarbeitet werden. Ein Boss hat mich gar nie angegriffen, sondern ging auf die Mauern los, fand ich bei einem Bosskampf nicht so super.
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Bis Level 42 sah mein Devader-Ausbau so aus. Alles lässt sich auch wieder verkaufen (zu 50% vom Kaufpreis)
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Der Shop sieht inzwischen so aus. Ausgegraute Felder sind zu teuer. Unten links ist jeweils ein zufälliger Rabatt. Manchmal werden Items im Doppel/Dreier/Vierer-Pack verkauft, so kann schnell eine gute Ausbaustufe erreicht werden.
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Der Roboter selbst kann mit Waffen/Aktionen bestückt werden. Inzwischen ist es möglich die Slots zu vergrössern, so dass mehrere Waffen/Aktionen in einen Slot passen. So können mehrere Aktionen über den selben Knopf gesteuert werden.
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Ein Dash ist nun ebenfalls von Anfang an im Repertoire. Es ist kein Dash bei dem man Unverwundbar wird, sondern in einem gewissen Radius werden die Gegnerischen Schüsse eingesammelt. Funktioniert gleich wie das Bullet-Grazing.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Gestern keinen Bock auf Code gehabt und ein bisschen mit 3D rumgealbert. Dabei sind 4 potentielle neue Gegner entstanden...
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Da alles in meinen Texture-Atlas reinpassen muss, darf ich bei den Animationen nicht besonders viel machen. Bei einem Gegner der nicht gedreht werden muss, habe ich etwas mehr Freiheit.
Die ersten 15 sind für die Bewegung, die letzten 7 erlauben es in eine Kugel umzuwandeln. Idee ist, dass das Vieh als Kugel vom Himmel fällt. Kugel habe ich mit getrenntem Schatten zu genüge.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

wow das sieht cool aus
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Optisch knallt das amtlich, gute Arbeit! Diese Staubwolken auf dem zweiten Bild sehen sehr cool aus. Ich hab keine Ahnung, was da gerade im Spiel passiert, aber ich vermute, das ergibt sich dann aus der Spielsituation.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke Jungs. Jetzt muss es spielerisch noch richtig hinhauen.

Ich habe gerade einen langwierigen und nervigen Bug behoben. Die linke und rechte Waffe des Devaders werden von zwei verschiedenen Komponenten/Armen gesteuert und waren nicht korrekt synchronisiert. Um sicherzustellen, dass die Waffen abwechselnd feuern, habe ich zwei Werte, nämlich Charge und Delay, entsprechend eingestellt. Normalerweise sollten die Waffen immer abwechselnd schießen. Leider konnte es vorkommen, dass sich diese Synchronisation verschob. Das war sowohl akustisch als auch visuell bemerkbar, hatte jedoch keine Auswirkungen auf das Gameplay.

Es ist eine Erleichterung, das Problem behoben zu haben, da es sich um einen schwer zu findenden Bug handelte. Hätte es das Synchronisationsproblem nicht gegeben, wäre es mir wahrscheinlich gar nicht aufgefallen. Das abwechselnde Schießen birgt jedoch ein weiteres Problem: Was passiert, wenn ich zwei unterschiedliche Waffen verwende? Aktuell habe ich dafür keine Lösung. Abhängig von der eingestellten Verzögerung (Charge) für den entsprechenden Arm kann es jedoch von Vorteil sein, eine Waffe links und eine andere rechts zu benutzen.

-----
Das oben wurde mit chatGPT umgeschrieben, ich bin kein begnadeter Texter, wollte es mal ausprobieren.

----- original
Habe eben einen Bug gekillt der mich schon lange genervt hat. Die linke und rechte Waffe des Devaders laufen auf zwei verschiedenen Komponenten/Armen und sind nicht direkt synchronisiert. Um die Waffen abwechselnd schiessen zu lassen habe ich zwei Werte Charge/Delay entsprechend eingestellt. Eigentlich müssten die Waffen immer abwechselnd feuern. Leider konnte es passieren, dass diese Synchronisation sich verschob. Das ist dann akustisch und visuell bemerkbar, auf das Gameplay hat es aber keine Auswirkung.

Ich bin froh das Problem beseitigt zu haben, da es einfach ein Bug war der schwer zu finden war. Ohne das Synchronsiationsproblem wäre es mir gar nie aufgefallen. Das Abwechselnde Schiessen birgt ein weiteres Problem. Was passiert wenn ich zwei unterschiedliche Waffen benutze? Aktuell weiss ich dafür keine Lösung. Es kann jetzt aber von Vorteil sein eine Waffe links zu benutzen und eine andere rechts, abhängig von der eingestellten Verzögerung (Charge) für den entsprechenden Arm.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Mauer, Schild-Mauer, Zermürber (Berührungsschaden), Elektro-Turm1/2/3, Raketen-Turm, Gift-Turm
Gegner-Verlangsamer (und Turm beschleuniger), Schild-Ersteller(für Nachbarn), Bombe(explodiert), Bank(Geld), Wohnhaus(?), Mechaniker(Reperatur), Sammler (absorbiert Kristalle + Gegnerschüsse)
Ufo-Fabrik, Panzer-Fabrik, Baumdings (verstärkt die Angriffe von Nachbarn), Teleporter (nur für Spieler)
Blümchen(????)
Laser-Turm, Kanonen-Turm, Kanonen-Turm gross, Fraktal (erstellt Kopien von kleineren Gebäuden durch Spiegelung)

Zum Blümchen ist mir bislang noch nichts eingefallen und was das Wohnhaus genau soll weiss ich auch noch nicht. Gebäudebau von einer Bevölkerung abhängig machen, macht alles nur noch komplizierter. Wär jetzt auch nicht schlimm die zwei Rauszuschmeissen. Ressourcen-Abbau habe ich bereits in die Tonne geschmissen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Also wird es jetzt ein RTS? Neues Projekt im Devader-Universe?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ein RTS wird es nicht werden. Tower Defense meets Arcade trifft es wohl eher. Es ist mein Versuch der Aufgabe des Spiels gerecht zu werden. Verteidige die Matrix. In Version 1 gab es folgendes Problem: Die Matrix ist eine endliche Ressource, die auf keine Weise vom Spieler wieder ergänzt/aufgebaut werden kann. Da es aber keinen Spass macht, wenn die Matrix zerstört wird, musste ich sie so stark machen, dass es mit Sicherheit bis zum Ende des Spiels reicht. Die Matrix verteidigen verliert damit wieder an Dringlichkeit und ist fast nur noch Story-Element.

Da jetzt Verteidigungsstrukturen gebaut werden können, soll der Spieler mehr Verantwortung übernehmen. Die Matrix wird viel schwächer und der Spieler muss neue Mittel und Wege ausprobieren um den Schaden gering zu halten. Der Spieler erhält mehr Ressourcen wenn mehr von der Matrix vorhanden ist. Wie viel genau optimal ist, muss ich noch herausfinden. Überhaupt ist das ganze Unterfangen ein Balanceakt. Statische Strukturen müssen sich gegen die gleichen Gegner behaupten können, wie ein mobiler Spieler. Upgrades für Strukturen müssen mit Upgrades für den Spieler halbwegs die Waage halten. Optimal wäre es, wenn man das Spiel nur mit Strukturen oder nur mit dem Roboter gewinnen könnte. Ich habe es mir wiedermal nicht gerade einfach gemacht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Die mobilen Geschütztürme gibt es immer noch. Mit ein paar Upgrades kann die Feuerkraft massiv erhöht werden. Hier sind Splitter/Mehrfachschuss und Explosionsschuss aktiv. Es wird ziemlich chaotisch...

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Ein "neuer" Boss. Die schwarze Schnecke verfolgt den Spieler ist aber komplett unverwundbar. Um den Boss zu besiegen muss die Spinne erledigt werden. Diese versucht sich hinter der Schnecke zu verstecken.

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Die "attachments" wurden bislang in nur einem Ring nah um den Devader geführt, irgendwann sah das etwas bescheuert aus. Mit ganz wenig angepasstem Code gefällt es mir schon viel besser. Was mich nervt ist das clipping durch die Hexas.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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sicher nicht perfekt, aber immerhin kein so offensichtliches clipping :)
dazu habe ich noch etwas platz gelassen, wenn man den geschützturm-ring trägt
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

sieht cool aus. Irgendwie hätte ich damit Lust auf Base-Building und Erkundung mit Looten anderer Bases innerhalb eines alten verfallenen riesigen Industrieparks.... So ein bisschen roguelike + rts + td.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Da müsste ich einiges an meiner Datenstruktur für die Kollisionsabfragen verändern. Aktuell benutze ich ein Grid 40x30 und das ist für meine Verhältnisse zumindest gut optimiert. Es wär super wenn ich mehr Freiheit hätte. Andererseits hat jede grosse Änderung wieder ganz viel Konsequenzen.

Im moment hadere ich wieder mit einer anderen alten Geschichte. Die Welt von Devader ist mit harten Bildschirmkanten abgegrenzt. Ich hatte mich damit bereits abgefunden, aber beim Gebäude bauen eröffnen sich dadurch einige unschönheiten. Irgendwie muss ich den Rand jetzt noch erstellen, aber ich tue mich schon ziemlich schwer. Glaubwürdiges Terrain ist schwierig. Bin echt am überlegen, ob ich mir dafür Unreal zulegen muss...
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich befürchte mein PC ist zu schwach für Unreal. Nur schon ein leeres Projekt erstellen ging sicher 20min?

Ich habe mal versuchsweise etwas technisches ausprobiert. Ich bin nicht überzeugt. Da ist schwarzes Nichts vermutlich besser.
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NytroX
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von NytroX »

Kannst du nicht einfach das Scrollen über den Rand hinaus verhindern?
Dann bleibt der Bildschirm einfach stehen und scrollt nicht mehr weiter, und man sieht den Spielfeldrand einfach gar nicht.

Oder du lässt das Terrain (Textur) weiter gehen und machst einen "Fog-Of-War" hin - dann ist klar, dass es da nicht mehr weiter geht.

Ich sehe da jetzt nicht unbedingt den Bedarf einer komplizierten Lösung :-)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Nicht drüber scrollen ist Status Quo. Mit dem UI zum Gebäude bauen will ich weiter scollen können, so dass ich Gebäude auch dort platzieren kann wo UI im weg ist. Ebenso ist etwas hässlich, wenn Gebäude ganz oben platziert werden und einfach abgschnitten sind. Generell wärs schöner, wenn es nicht so ein harter Rand ist.

Falls ich das Terrain erweitere, soll es wenigstens Sinn machen, wenn der Spieler gegen den Rand fährt. Evtl. wird der Rand dann auch nicht gerade, sondern gewisse Geröllbrocken machen es dann uneben.

Ich habe jetzt mal mit Punkten probiert, die Punkte sollen Geröll symbolisieren. Sowas müsste ich in einem 3D Programm doch irgendwie programmieren können? Vermutlich gehts mit Blender... aber ich wollte jetzt einfach mal einen Prototypen schreiben um es mir besser vorstellen zu können.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Heute nacht das Problemchen noch etwas gewälzt... wieso rendern wenns auch anders geht?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Irgendwie hab ichs einfach nicht hinbekommen den Shader richtig einzubauen. Es wollte nicht. Jetzt scheint es zumindest mal Testbereit zu sein, Position und grösse des Bildes stimmen noch nicht, aber ich finde es dürfte gut werden.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Das sieht echt gut aus, Du hast ein Händchen für Style. Besonders die Einteilung des Bildes in zwei große Bereiche mittels Farbstimmung gefällt mir sehr - links oben eher grün, rechts unten eher rot. Ich habe aber den Verdacht, dass das keine Absicht war :-)

Magst Du mir nicht beim Wurmspiel helfen? Bitte? Du hast das echt drauf.
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